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인턴 종료 3일전에 쓰는 인턴 회고

인턴 종료 3일전에 쓰는 인턴 회고

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두번째 개발 과정이 끝났다.

2024년 12월 초, 개발자로써 처음 면접 본 회사에서 인턴 합격 연락이 왔다.
이런 불경기에 이력서를 30개도 안넣었는데 개발 인턴이 될 수 있다니..?! 럭키비키잖아 했던게 어제 같은데 2달이 지나 3일 뒤면 계약이 종료된다.

블록체인 회사에 입사하였고, 회사 내부적으로 인원은 많지 않았지만 (20명정도?) 디자이너 시절 4인, 8인 이런 회사를 다녔었기에 나에게는 이정도면 충분히 멋있어보이는 회사였다.

첫 출근

인턴을 3, 4명 뽑으신줄 알았는데 7명이였다. 해외에도 개발자분들이 계신 회사이다보니 사무실로 출근하는 직원보다 인턴이 더 많았다.
첫날에는 우리 회사가 어떤 일을 하는지, 주요 타겟 WBE3게임을 하게 해주셨다. 진짜 그날 하루종일 했다. VSCODE는 설치하고 켜보지도 않았다.
인턴들에게 어떤걸 시킬지 고민중이시라고 했다. 크게 3가지 주제를 주시고 메일로 각자 하고싶은 주제를 보내달라고 하셨다.
나는 게임 포탈 서비스 기획 개발부분을 지원했다. 처음부터 기획하는것이라 자유도가 높을거라는 말씀에 지원하게 되었다.

과제 지정

둘째날, 출근해보니 인턴들은 web게임을 제작하기로 했다고 하셨다.
PVP게임과 슬롯머신이 있는데, 나는 슬롯머신 팀으로 배정되었다. 같이 하게 된 분은 원래 마케팅을 하셨다고 한다.
PVP팀들은 게임부터 정해야했지만, 우리는 슬롯머신으로 정해져서 룰을 이해하는것부터 시작했다.

이제와서 끄적여보는거지만, 막막했다. 단순히 css로 오른쪽에서 왼쪽으로 옮기는게 아니라 휙휙 돌아하는건 어떻게 하는건지, 슬롯머신은 왜이렇게 룰이 다양하고 복잡한건지..
또 개발 뿐만 아니라 나에게 디자인도 아주 예쁘고 빵빵 터지게 나와야한다는 말씀이 부담감으로 다가오기만 했다.

기획

Image 피그마로 기획을 하기 시작했다. 일단 기본 슬롯머신 룰부터 시작했다.
매주 화, 금 모두가 모여서 줌으로 미팅을 했는데 (대표님과 CTO님은 미국에 사시기 때문이다) 미팅때마다 기획이 바뀌었다.
회의록을 적고 팀원가 이야기 하면서 이해한 내용을 맞는지 교차 확인할때, 서로 이해한 내용이 달라서 당황스러운적이 있었다. (하지만 막판에 그 기획은 없어져버렸다…)

디자인

디자인이 강점인 개발자이기는 하지만, 미팅때마다 디자인 압박을 느낀것같다.
타겟으로 잡고있는 웹게임을 컨셉으로 하는 인턴 게임 프로젝트이니 우리 슬롯팀을 포함해서 3개의 게임의 무드가 다 통일됐으면 좋겠다고 하셨다.
개발회사에 유일한 디자이너가 된 기분이였다.
슬롯머신은 자칫 지루해질 수 있기때문에 중간중간 화려한 이펙트가 들어가야한다는 말씀에 해본적 없는 픽셀아트와 MATTER.JS, PASHER3를 공부하기도 했다.

처음에는 슬롯머신에서 사용하고있는 에셋들만 공유하면 비슷해지지 않나? 라는 마음으로 피그마를 공유드렸다.
그리고 다음 미팅때 다른 PVP팀 퍼블리싱이 마음에 드시지않는다고 하셨다.
그렇게 다른 팀의 디자인에 꽤 많은 부분을 관여하게 되었다.

개발

기획 후, 초반 퍼블리싱 할때 다른 팀 디자인을 잡느라 우리팀에 많이 신경 쓰지 못했었다.
팀원분이 만드신 슬롯머신이 돌아가는 애니메이션을 봤을때 조금 조바심이 났었다.
이러다 프론트엔드 개발자 인턴인데 디자인만 하다 끝나면 어쩌지? 싶었다.
다른 팀에게는 피그마랑 일러스트레이션으로 만든 에셋과 화면만 공유드리고 함께 퍼블리싱 하기 시작했다.

이번에는 팀원분이 뚝딱 콜리시우스 연결을 해두셨다.
(인턴 프로젝트의 서버는 콜리시우스랑 노드로 다른 인턴분께서 만들고 계셨다.)
여기서 또 두번째 조바심이 났다. 프론드엔드 개발자 인턴인데.. 퍼블리싱만 하다 끝나는거 아니야??!

콜리시우스를 연결해서 받아오는 값중 잭팟을 담당해서 값을 넣었다. 그냥 주스탠드 스토어에 값을 추가하고 넣기만 하면 끝나는 간단한 일이였다.
간단한 일밖에 남지 않아서 스프라이트이미지를 집중적으로 하기 시작했다.
타겟이 된 게임의 대부분이 스프라이트 이미지를 통해서 애니메이션을 구현했기 때문에 가져오는 요소나 만드는 요소나 애니메이션이 들어가는건 대부분 다 CSS 애니메이션으로 구현했다.
이렇게 보니 또 도전 한 부분이 많이 없어 보였다.

조금 더 화려한 이펙트를 줄 수 없을까 고민하다가 matter.js라는 물리엔진을 사용하기로 했다.
이 물리엔진을 통해 당첨 시, 얻은 재화가 재화 인벤토리에 들어가는 애니메이션을 구현했다.

피드백

내부적으로 선임과 함께 코드 피드백은 하지 않았다.
인턴이 처음이라 원래 선임 개발자 분들과는 다른 팀처럼 움직이는게 맞는건지 잘 모르겠다

대표님, CTO님, 부사장님과는 매주 2번씩 기획과 구현된 결과물에 대해서 미팅을 했다.
미팅이 자주 있어서 쳐지지 못하고 열심히 달렸던것같다.

이미 개발을 하시는 분들에게 코드 피드백을 받지 못한 부분이 아쉽게만 느껴지는것같다.
먼저 요청했다면 해주셨을것같아서 또 아쉬움이 더 크게 남는것같다.

친구

이번 인턴십을 하면서 1월에는 매주 인턴들끼리 회식을 했다.
맥주도 먹고 소주도 먹고, 처음으로 노량진가서 회도 먹어보았다.
인연을 길게 이어가는 방법은 잘 모르지만, 정말 길게길게 보고싶은 사람들이 있었다.
인턴이 끝나고 다들 헤어지더라도 한달에 한번씩은 안부인사를 보내봐야겠다는 생각을 했다.

그래서 뭘 얻었는가?

개발자 커리어,, 시작합니다~~
좋은 사람들도 얻었다.
2달간 월급도 받았다.
디자인 칭찬도 받았다?
생각보다 cs지식은 생활 지식임을 알게 되었다. 알아야지 더 좋은 코드를 짤 수 있다는것을 먼저 가신 인턴분을 보고 알게 되었다.
(아침에 출근하면 조금 높은 톤의 즐거운 목소리로 서버 개발 하면서 고려하신 부분에 대해 말씀하셨는데, 부족한 CS지식으로는 따라갈 수 없었기에 CS공부에 대한 동기부여를 받았다.)
PHASER, MATTER.JS, GSAP같은 인터렉티브 라이브러리와 기초 CSS에 대해서 공부하게 되었다.
(하지만 아직도 어떤 식으로 레이아웃을 짜야지 더 많은 부분을 감쌀 수 있을지는 잘 모르겟다.)

다시 힘든 취준과 이력서와 포트폴리오 시기가 다음주면 돌아오겠지만, 개발공부를 길게 하면서 생긴 공백에 떨어진 자신감을 다시 채울 수 있는 2달이 되어서 소중한 시간이였다.

This post is licensed under CC BY 4.0 by the author.